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Fecha de Estreno:
1 Agosto 2014

Titulo original: How To Train Your Dragon 2

Género: Animación, Acción, Aventura

SINOPSIS: Mientras que Astrid, Patán y el resto de la banda se retan mutuamente a carreras de dragones, Hipo y Desdentao surcan los cielos reconociendo nuevos territorios y explorando nuevos mundos. En uno de esos viajes descubren una cueva secreta  helada en la habitan cientos de nuevos dragones salvajes y el misterioso jinete de dragones, viéndose envueltos en una batalla para proteger la paz...

INFORMACIÓN
Titulo original: How To Train Your Dragon
Año Producción: 2014
Nacionalidad: EE.UU.
Duración: 102 Minutos
Calificación: Autorizada para todos los públicos
Género: Animación, Acción, Aventura
Director: Dean DeBlois
Guión: dean DeBlois. Basado en los libros escritos por Cressida Cowell
Fotografía: En color
Música: John Powell
FECHAS DE ESTRENO
España: 1 Agosto 2014
DISTRIBUCIÓN EN ESPAÑA
20Th Century Fox


SINOPSIS

Mientras que Astrid, Patán y el resto de la banda se retan mutuamente a carreras de dragones, Hipo y Desdentao surcan los cielos reconociendo nuevos territorios y explorando nuevos mundos. En uno de esos viajes descubren una cueva secreta  helada en la habitan cientos de nuevos dragones salvajes y el misterioso jinete de dragones, viéndose envueltos en una batalla para proteger la paz...

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 En 2010, la película de DreamWorks Animation ‘Cómo entrenar a tu dragón’ tuvo una gran repercusión en las salas de cine y llegó al corazón de espectadores de todo el mundo con su mezcla de acción de altos vuelos, ingenioso humor y profundidad dramática, llegando a facturar 495 millones de dólares en la taquilla mundial y logrando por el camino dos nominaciones al premio de la Academia, en las categorías de mejor película de animación y mejor banda sonora.    Pero el éxito de la película, escrita y dirigida por Dean DeBlois y Chris Sanders, fue más bien gradual. Aunque desde el principio contó con el beneplácito de la crítica y fue número uno de la taquilla en el fin de semana de su estreno, “en realidad, no cumplió con las expectativas que tenían los estudios”, señala DeBlois. “Pero tenía un increíble potencial. Se mantuvo entre los primeros puestos de la taquilla, o muy cerca, a lo largo de siete semanas. Todos nos sentíamos muy orgullosos de que fuera precisamente el boca a boca lo que atraía al público a ver la película, y poco a poco terminamos por superar las expectativas de los estudios”.   El triunfo de ‘Cómo entrenar a tu dragón’ dio lugar a una serie de televisión, un espectáculo teatral, abundante merchandising en torno al filme, así como  legiones de leales fans.   Desde el inicio, los ejecutivos de DreamWorks Animation vieron en la película una potencial franquicia. Su excelente acogida y éxito de taquilla puso fácilmente en marcha los planes para la realización de la secuela. Como Sanders se hallaba inmerso en la dirección del filme “Los Croods”, los ejecutivos contactaron con DeBlois para ver si podía dirigir en solitario la segunda parte, con Sanders asumiendo las funciones de productor ejecutivo.   “Yo les dije, ‘Me interesa mucho si vosotros contempláis la posibilidad de hacer una trilogía’”, recuerda DeBlois. “‘La primera película puede ser como un primer acto, ésta sería un segundo acto algo más largo y después debería haber un culminante tercer acto.’ Afortunadamente, me compraron la idea”.  “Cuando Dean les vendió a los ejecutivos de DreamWorks Animation su visión de la segunda película, otro elemento crucial en su enfoque era el hecho de que quería envejecer en cinco años a los personajes”, añade la productora. “Simplemente eso convirtió a la película en un lugar más interesante que visitar y era algo diferente que, honestamente, no se ve habitualmente en la animación. Fue una audaz elección por su parte, y agradecimos mucho que DreamWorks apoyara esa idea”.   Y es que nunca hay una elección fácil.    Según DeBlois, a nivel de diseño el filme era un desafío, y para los artistas representó acometer un proceso de prueba y error hasta lograr mantener el encanto y atractivo de cada uno de los personajes al mismo tiempo que les añadían años.   “Descubrimos finalmente que, en la mayoría de los personajes, si simplemente manteníamos a grandes rasgos su silueta y su principal particularidad, pero incrementábamos su tamaño, cambiábamos su vestuario, envejecíamos sutilmente su rostro y les proporcionábamos peinados diferentes, parecía funcionar”, afirma DeBlois. “Hipo era tal vez el más complicado de hacer dado que, al envejecerle, no queríamos que se convirtiera en un clásico héroe de Hollywood. Tenía que mantener su aspecto desgarbado, porque gran parte de su encanto radica precisamente en eso, en su aparente torpeza.      La secuencia inicial es “una vertiginosa y visceral carrera de obstáculos a través de un juego que sobrevuela todas las novedades acontecidas en Mema y que nos presenta a personajes familiares por la primera película pero con sus dragones personales, tras una mutua relación de cinco años”, afirma DeBlois.   “La escena debía ser muy energética, divertida y tranquilizar en cierto modo a los espectadores familiarizados con el primer filme —todo lo que les gustaba de Mema aquí es más grande y mucho mejor—, y también contribuye a establecer las necesidades del resto del filme”, indica DeBlois.

  En la primera película, el equipo de “Dragón” introdujo la idea de que existía una jerarquía entre los dragones; y que un enorme dragón alfa, que se oculta en una cueva, obliga a otros grupos de dragones a proporcionarle comida, o se arriesgan a ser devorados ellos mismos.   Tras concluir la primera película y antes de iniciar la producción de la segunda, el director Dean DeBlois, la productora Bonnie Arnold, el jefe de Diseño Gil Zimmerman, el diseñador de Producción Pierre Olivier Vincent (P.O.V.), el supervisor de Animación Simon Otto y el supervisor de Montaje John Carr, hicieron un viaje a Noruega para hallar inspiración en el paisaje nórdico.
  “Habíamos hablado de hacerlo para la primera película, puesto que el filme, obviamente, estaba libremente basado en la cultura vikinga, pero no lo hicimos”, dice Arnold. “Luego nos pareció que era un buen momento, antes de empezar la segunda película, antes incluso de que Dean escribiera el guion, para hacer un viaje a Oslo y visitar el Museo del Pueblo Noruego el Museo de Barcos Vikingos”.
“En mi caso, la inspiración fue más evidente cuando fuimos a ver un fiordo: la majestuosa y espectacular pureza de ese gran río, con gigantescas montañas surgiendo del agua en sus orillas”, dice Zimmerman, que, como jefe de Diseño, es en un filme animado lo que un director de Fotografía en una película con actores, el responsable del complicado movimiento de personajes y cámaras, trabajando en estrecha colaboración con el director y el responsable del montaje.
  Hacer cualquier película, ya sea de animación o con actores reales, requiere mucho trabajo en equipo. Pero se podría argüir que ‘Cómo entrenar a tu dragón 2’, con su épica dimensión y contexto, lo exige aún más, sobre todo porque es prácticamente una historia original, con muchos nuevos sets.
Una de las primeras fases del proceso de producción es lo que llamamos pre-visualización, donde los realizadores van puliendo el definitivo aspecto de las escenas. Para hacer esto el equipo de diseño confió mucho en una herramienta como es la tecnología de captura de movimiento (aproximadamente un 80% de las secuencias del filme pasó por la sala de captura de movimiento), lo cual daba a los realizadores el control creativo de la cámara y les permitía representar las escenas de forma distinta, buscando un mayor impacto emocional.
  “Gil tiene dos personas en su equipo que son también luchadores de artes marciales mixtas”, dice el supervisor de Montaje John Carr. “Para crear la escena donde Estoico lucha con Drago, Gil les ponía los trajes de captura de movimiento y les dejaba hacer. Ellos imaginaban un montón de escenarios distintos”. Las escenas se las pasábamos luego a los artistas y animadores para su posterior desarrollo.

   Arte y tecnología, obviamente, se hallan extraordinariamente unidas en DreamWorks Animation, con una tecnología que está siempre al servicio del artista y de la animación.
  “En todo momento nos comprometemos con artistas y consumidores finales a garantizar que no sólo creamos soluciones tecnológicas; creamos efectivamente soluciones reales para gente real que hace cosas reales”, dice Kate Swanborg, jefa de Comunicación Tecnológica y Alianzas Estratégicas.
  El programa Apollo consta de dos componentes principales de software: Premo y Torch. “Premo es la herramienta de animación que permite a los artistas trabajar con los personajes en tiempo real, en sus propias tablets, con tan sólo un lápiz óptico, manipulando al personaje a su voluntad”, señala DeBlois. “Permite a los artistas ser mucho más intuitivos en sus decisiones; mientras que antes tenían que trabajar con teclados numéricos y lidiar con todo tipo de curvas y gráficos. Ahora, simplemente deben capturar al personaje, moverlo a la parte que quieren, crear un fotograma clave y continuar. Esto no sólo incrementa su velocidad, sino que hace que el resultado de su trabajo parezca mucho más natural”.
  Torch es el conjunto de aplicaciones de iluminación, creado igualmente para ayudar en el proceso de trabajo del Departamento de iluminación. “Con Torch, nuestra iluminación se ha hecho mucho más sofisticada”, dice DeBlois.
  El equipo de iluminación también fue muy afortunado al poder contar como asesor visual con el director de Fotografía Roger Deakins.  De la misma manera que en una película con actores, la iluminación, los movimientos y ángulos de cámara juegan también un papel esencial en la narración de una película de animación.
  Dice el supervisor de Efectos Visuales David Walvoord que, desde el punto de vista visual, una de sus escenas favoritas es la de la herrería, al principio del filme.
   “Hay muchas complejidades técnicas que surgen al hacer una película como ésta, pero no quieres que la gente piense en ello. Simplemente quieres que el público se identifique con los personajes, así que todo lo que hacemos es representar un mundo que en realidad no existe, pero que es necesario que sea verosímil durante el tiempo que el espectador está viendo el filme. Sí, las herramientas que tenemos actualmente son extremadamente sofisticadas, pero esperamos que la gente no piense en eso.
  “Hay unos pocos trucos (en el filme), pero eso sólo es parte del oficio”, prosigue P.O.V. “Cuando lidias con imágenes estereoscópicas y 3D, lidias con el espacio. Cuando el público está en la sala de cine, nuestra intención es que al mirar a la pantalla no piense en algo plano; queremos que miren por una ventana y que a través de esa ventana vean el espacio que constituye nuestro mundo”.

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